高難易度の持ち物検査のお話

どうもお久しぶりです。お空の片隅で団長やってる例のあの人が帰ってきました。

あまりにも久しぶりすぎてパスワードとか忘れてて冷や汗かきましたがそこは機転を利かせて突破できたのでこうしてまた筆を執っています。

 

※今回の記事はルシバブに挑もうかなと逡巡している人向けかつ野良高難易度の治安の改善を祈っての記事となります。ルシバブ破壊できる側の人だったり野良とか行かんでもどうにでもできるわって人は読んでも得るものがないので先に釘刺しておきますね。

ちなみにこの記事は2020年10月下旬時点での話なので追々見る人は注意してください。

 

さて、勲章交換で終末5凸できるようになりましたね!まぁ私は普通に凸った方が捗るので使いませんが……

 

 

というわけで今回のお題はルシファー、ベルゼバブに象徴される高難易度の持ち物検査の話となります。まぁぶっちゃけ長々書いても最後に簡潔にまとめられる内容なので御託はいらねえんだよ!って人はさっさと一番下までスクロールしてください以上。

 

 

 

・持ち物検査

 

「 ◯◯無いなら来るんじゃねえ」

 

はい出ました、この手のエンドコンテンツの話なると確実に目にするいつものアレです。

この言葉って〇〇の部分に入るもの次第で想定してるものがちょっと変わってくるんですよね。そこを軽く掘り下げていきたいと思います。ぶっちゃけここの認識のズレに全てが集約されている。

ちなみに題材は野良でやるファーさんです。そして野良なんだから勝てればいいだろう、速度より安定!という前提で進めていきます。バブさんは一対一×6の作業って感じが強いのと、アイツ行動が一々陰キャ&陰湿で嫌いなので……

 

 

1. 最高のパフォーマンスを要求している場合

 

正統派(?)というと語弊がありますが、反発が一番出やすいのはこのパターンの持ち物検査に対するものかなぁと思います。

これも例えば天上団の入団に伴って、団が要求する速度を出していくために必要なパーツとして誰とアレとコレを用意しろよとなれば、前提が最高のパフォーマンスを発揮することであるので妥当な要求であると言えるでしょう。

 

しかしこの「最高のパフォーマンスを出すための要求」が野良高難易度マルチでの要求として出されるとまた話が違ってくるわけです。

 

例えばルシでの闇ではテンプレとして要求されるバレクラ&水ゾでパラロスと無属性試練を手軽に処理できるわけですが、これに加えてニーアを持っていけばオバチェ、シャレムを連れて行くと弱体10個と対応できます。

しかしこのオバチェ弱体10個の各試練は他属性に適正のある解除担当がいるので、基本的には最初から闇に期待しない試練となります。もちろんオプションとして自分から用意するのは無問題ですし、他人なんか信じられるか!と全て自分で解除していく気迫で押し通るなら好きに採用していいとも思います。(半ば闇堕ちきくうしの発想ですね、闇の話だけに)

ですが、これはあくまでグダって進行が止まるぐらいなら自分でなんとかするぞという割とデキる人側の編成なんですね。多分もっとグラブルIQ高い人はレイ使ったり一見してわけのわからん編成でファーさん粉砕していくんでしょうけど……

 

ここでは例としてオプションの選択肢が多い闇を題材にしていますが、他属性でも比較的融通が利く部分のキャラを調整して対応できる試練を増やすことがあくまで慣れた人のオプションである、というポイントは変わりません。

なので例えば初めて闇でルシに挑むぞという人に、ニーア持ってる?シャレム持ってる?持ってないなら来るんじゃねえと言うのはこれ完全に対象を間違えてるんですよね。闇に要求される基本的な試練はバレクラの3アビを使った無属性試練の解除と、同じ3アビのターン加速効果と水ゾコンジャクションの無敵を組み合わせたパラロス受けだけです。それ以上はできる人が追加の選択肢として用意していくものなので、最初からこれを全て要求するのは馬鹿言うんじゃねえという話になりますし、言い方次第で反発も招きます。

 

 

 

2. 野良で暗黙の了解(テンプレ編成)を要求している場合

 

ここでゴネるのは門前払いされて当然だよね、というパターンがこちらになります。

 

ここで言う〇〇無いなら来るな、はそもそも前提として求められる役割が果たせなくなるので欠損が許されない選択肢ですね。例えば

 

・風のユリウス&アンチラ(全体通しての攻防デバフ)

・火のアニラ(弱体10個の迅速かつ確実な解除)

・土のオクトー(オバチェ:アリアでもいけるそうですがフレイ必要っぽいので割愛)

・光のフュンフ(光がクリオを他人のために使えなくなる)

・闇のバレクラ&水着ゾーイ(無属性&安定したパラ受け)

 

ここに挙げたものは他属性に押し付けると編成を大きく圧迫してしまうか、あるいはそもそもの代替が不可能なパーツです。

少なくとも野良では攻防デバフは風、各種試練は無属性(闇)オバチェ(土)30hit(火)弱体10個(火)パラ受け(闇)で分担するのが一般的だと思うので、野良で集まる参加者には各属性に応じたこの必須キャラの持ち込みが当然とされているわけですね。

ここで重要なのは、この持ち物検査で引っかかる場合は自分以外の参戦者に本来不要なしわ寄せが行く、というポイントです。黙っておけばバレないだろうなんていうのは論外オブ論外。そもそも黙っていたら対応不可の試練が出てくるので、はい手詰まりおつかれマイペされても文句は言えません。言い方は悪いですが必須部品が足りていないのに正直に言わなかったお前が原因で終わったんだぞで全て片付くので。

 

このパターンの〇〇無いなら来るな」は一種の治安維持装置としての役割があるので、これにゴネるやつは9割9分クソ野郎だと思っていいです。みんなが食材持ち寄る前提のBBQで、肉持ってくる予定の人がBBQ始まってから実は肉無いんだって言い出したら普通怒るでしょ? どうして準備中に言わなかった、俺たちのワクワクを返せこの野郎って。

 

この前提条件とも言える「〇〇無いなら来るな」は野良でやる高難易度全体への信用度に関わるので大半の善良な騎空士ならちゃんと守ってますし、足りないならその旨申告して自発のみに徹しているはずです。(そうじゃなかったらもうお空は世紀末)

しかしまぁ現実は非情なもので、ひらめきました♪だったりドーちゃんだったりフラワリーセヴンが見えたりするわけです。うーんマッポウ!

一部の厚顔無恥な騎空士のせいで野良そのものの環境が悪化して、結果的にまともな人がまともに挑める環境が減っているとしたら悲しいですね。

 

つまるところこの場合の「〇〇無いなら来るな」『俺は持ってないパーツを用意してお前らの負担を減らす気はないけど、報酬は欲しいので俺が負えない分の負担はお前らが受け持てよ』という清々しいまでの寄生丸出しクソ野郎を排除するためのフィルターみたいなものなので、意味が理解できる人にはきっちり守って欲しいし、文句をつける人は一度自分の主張の内容とそれが他の参戦者に及ぼす影響を考えろよという話になります。

 

 

 

・まとめ

 

「〇〇ないなら来るな!」は

 

最高のパフォーマンスを要求している場合は記憶にとどめておく程度の扱いでOK

 

最低限のラインを要求している場合は必ず揃えろ

 

最低限のラインを満たせない場合はきちんと明示して自発だけに徹しろ

 

以上です。最低限のラインさえ満たせたら後は経験を積むだけです、2回3回ガバっても同じミスを繰り返さなければそれでOK。

 

ただしあくまで野良前提なので身内だけでやる分にはいくらでも打ち合わせや調整ができるので好きにすればいいと思います。コレ重要。

 

※最低限のラインは上にも挙げたようにルシHでは既に言われ尽くしていることではありますが、環境の変化等も見越したいならできる人に聞いてみるといいですよ。わからないことをきちんと確認することはルシバブに限らず今後のエンドコンテンツでも必ず役に立つので。

また相手の行動を理解してそれに対応する、ミスの原因を特定して次は引っかからないようにするという基本的な能力は、身につけておけば今後実装されるエンドコンテンツでも緩和待ちしなくて済むようになるのでこの機会に身につけてみてはいかがでしょう、ルシは楽しいですよ。バブの野郎は陰キャだが。

水ルシ 変転なし

ダーク・ラプチャーHard(以下ルシH)で水がカトル持ってくるのは時代遅れ!

 

……みたいな発言を見かけたはいいものの、グーグル先生に教えを乞うたら出てくるのは変転編成ばっかりなんじゃが……とお困りだったあなた、おめでとうございます。この記事は新世代の水編成ことカトルなしのルシH水編成を紹介するものです。

 

 御託はいいからさっさと教えろと熱り立つ諸兄は一度落ち着いてください。初めて挑戦する人向けの紹介も兼ねているので、少々丁寧に解説を進めさせていただきますので不要だなって思った場所は素直に読み飛ばして頂ければと思います。

それでは始めますよ。

 

 

・はじめに

 

この記事は2020年3月末に書かれた記事です。

※2020年10月下旬に一部追記と追加を行いました

 この記事を読み進める前にご自分のカレンダーと見比べてみましょう。この記事を書いた時点では新しい情報ではあっても、既に新キャラや武器の登場により陳腐化している可能性は時が経つほど高くなっていきますので、情報がどれぐらい古いものかを確認する癖は付けておきましょうね。あなたが見切りを付けた水の変転編成などは、この記事の執筆時点では1年近く古い編成なので。

 

 それから、この記事で紹介する編成や立ち回りの要点はあくまで「事故を減らして安全に進んでいく」ことを前提に書かれています。言わば公道で事故を起こさないための道路交通法みたいな立ち位置で執筆していますので、サーキットでライバルとバチバチに火花を散らすデッドヒートがしてぇんだよオレは!って人には不適です。ここも大事。

 また、各キャラのアビリティについては手元のやつを確認しろというスタンスで進んでいきます。画像用意するの面倒くさいので…

※とか言ってたらチェックをお願いした団員に画像用意しろカスって怒られたのでちょっとだけ用意しました

ぶっちゃけこれすら用意できないならお前にルシHは早いって言っても過言ではないぐらいなので、そこは勘弁してくださいね。一応ルシHはエンドコンテンツなので。

では本題に入りましょう。

 

 

・そもそも変転編成ってなんじゃらほい

 

 ルシ黎明期に水の主流となったのはリリィ、エウロペ、カトルの3人を起用する編成です。エウロペ2アビの回数制変転効果がこの編成の鍵で、リリィの1アビやカーオンなどの鞄召喚で付与される属性カットをカトルの3アビで延長しつつ、隙間をミュルグレスなどの奥義で繋いで被ダメージ100%カット状態を長時間継続させることでエウロペの2アビを維持していくスタイルでした。変転を長時間維持していくから変転編成、分かりやすいですね。というか今でもこの編成を紹介しているところが大多数なんでしょうね、悲しいね。

※以下2020年10月下旬追記

 ちなみにこの編成のカスなところ強化解除にクソほど弱いので、パラロス試練未解除時はファランクス等で蓋をしておかないと属性カットを剥がされて崩れる、ポースポロスを喰らって属性カットを消されて崩れる、といった維持に注意しなければいけないポイントが多いです。そのため確実に100カット状態を維持し続けようとする場合、ポースポロスを受けたくないため属性カットの切れ目のミュル奥義に合わせられないならODするまで動かない95のポロスなら踏み抜かず90まで動かないパラロス試練が未解除ならファランクス等で蓋がなされるか誰かがパラ受けを済ませるまで動かない、といった役立たずの置物ムーブをかまし続けることになります。当然止まっている間はターンは回らない=ファラのリキャストは進まないため、鍵となる試練解除に全く貢献しないのに削りに参加するわけでもなくファラを撒き続けるわけでもないというお前貢献する気無いならその枠をファラ無しだろうが突き進んでファランクス撒いてくれる奴にでも明け渡せよという話になってくるわけですね。(火力不足で属性試練終わらないとかなればもう役満です)

追記ここまで

※こんな編成です

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変転編成

この編成の問題点は幾つかありまして

 

カトルの2アビのリキャストが長く、ディスペルとして取り回しが悪い

○カトルの奥義にスロウが付いているため、CT特殊を受け損なう場合がある

属性カットの維持が前提のため、ディスペル(試練11未消化時の追加効果やポースポロス)を食らうとそこから崩れる

○被ダメ0が通常時のため、一旦崩れるとどの程度動けるのかが把握し辛い

○カトルの2アビのおまけが全体グラビ

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この最後のポイントが曲者なんです。基本的に羽根へのグラビはほぼ必中となるため、全体グラビを打ち込んだ状態では順当に進んでも本体のCTが2、羽根のCTが4の状態で試練に突入することとなります。

 記事執筆時点で主流の闇パラロス受けでは羽根にグラビティが入っていない前提なので、通常なら本体のCTが2、羽根のCTが3の状態でスタートするわけですが

 

テュポーンを投げてCTリセット1T進めるバレクラ3アビを切る→1T進める

→はいターン加速効果でバレクラグラビの命中の有無に関わらず確定パラロス

 

という流れなんですね。多分そうです、きっとそうです。セレマグマンに闇はワカラナイ……

わからないって人は紙にでも書き出して整理してください。落ち着いて書いてあることを図に整理すればほとんどの人は理解できるはずです。

 しかしここで羽根にグラビティが入っているとバレクラグラビが命中しなかった場合は本体に1発スロウを命中させないとパラロスが確定しなくなります。ルシの本体へのスロウは基本的に当てにならないこと、バレクラのグラビは普通に外れる事を考えると、この一手間が増えることの意味は重いです。

 以上のような理由によりスムーズなパラロス受けを阻害しないために全体グラビは撃たないようにするのがベストなため、カトルを外す。即ち変転編成から次のステージへ進んだ編成を考える必要が出てくるわけです。全体グラビの扱いどころが分からない人間に全体グラビを扱わせてはいけない、赤子に刃物を与えるなというのと似たような理論ですがパラ受け準備中のタイミングでやられるとマジで困るので・・・

 

 ちなみにこの全体グラビ問題、水着ブローディアを持ち込む編成でも同じような事態を引き起こしかねないので土ルシマンは気をつけてください。ただし羽根にグラビを撃ち込んだ本人が責任を持って素早くパラロスを受けるなら好きにしてください、現場からは以上です。

 

 それではみなさんお待ちかね、本題の変転なしの編成の話です。

 

 

・変転なしの編成について

 

 いつまでも変転なし編成と呼んでいると変転編成と混ざって変転がゲシュタルト崩壊を起こしかねないので、便宜的に中核となるキャラの名前をとって、以降はリミカタ編成と呼ばせていただきます。

 

 この編成の鍵となるのはカタリナ(リミテッド)、以下リミカタです。もちろん最終上限解放前提ですね。まだの人は頑張って育てましょう。この攻防ともに極めて優秀な蒼天の守護騎士を軸に編成を組み立てたものがリミカタ編成、変転なし水ルシ編成の一つの形となります。

 基本的な考え方としてはカタリナ(攻防全ての軸)にディスペル役とフリー枠、という構成で組み立てて行く形になりますので、以下でそれぞれの枠に付いて解説をしていきます。

 

・カタリナ(リミテッド)

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この枠は代用が利きませんので諦めて用意してください。エンドコンテンツへ行くために用意するキャラでヒヒイロカネも玉髄も使わなくていいなんて破格の条件なので、甘えは許されませんよ。解放武器のミュルグレスもメイン武器として使える全てに無駄がない良いキャラになったものだ……イケボなのもGood.

 

・ディスペル枠

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 この枠の理想はジャスティスの賢者、マリア・テレサです。テレサを用意できるなら水ルシマンのキャラ編成としては執筆時点での理想形となります。ただし賢者の用意は非常にハードルが高いため、用意できない人は妥協の選択肢としてドランクを用意しましょう。まさかブルースフィアもなしにルシH行こうだなんて甘えたやつはいないよな?うなぎなら強く生きて欲しい

 

・フリー枠

 リミカタとディスペル枠のキャラでルシHで生き残るための基本的な要素が揃うため、残りの1枠はフリー枠となります。ここは用途に応じていくらでも入れ替えが利くため、幾つか候補を示すに留めておきますね。

 

ルシオ(水着)※2020年10月下旬追記

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 2020年の夏に登場したニューカマー。ファーさんを弄ぶために生まれてきた男、ついでにサンちゃんもからかう我らが預言者こと水着を纏ったルシオさんです。その特徴はファーさんへの嫌がらせ性能てんこ盛りのアビリティ群。

1アビは奥義ゲージを配布しつつ全体に追撃をばらまく分かりやすい火力増強/奥義加速アビリティ。また、この追撃付与により水が30hitを容易に達成できるようになります。(テレサのサポアビによる咎人付与中の敵への追撃を前提に、ルシオ3アビをダメージ上限の高い主人公へ付与して確定TA、リミカタは1アビで確定TA、この状態にルシオの1アビで追撃を付与すると主人公4hit×3、カタリナ3hit×3+1+1となりこの時点で23hit、仮にテレサルシオがSAを出しても3hitが2人分の6hitが加算され合計で29hitとなるので、ついでにヴァルナでも放り投げておけばどれだけ運が悪くても30hitに到達します)

2アビパーティ全体に無敵(1回)の付与、これ一つでCTパラロスもトリガーパラロスも(ポースポロスも)捌ける万能アビリティ。ダメ押しに事故率を下げる個別枠の連撃デバフと命中率低下デバフも付いてきます。

3アビは9割追撃+確定TAとこれまた悪さのできる内容ですが、基本的に飛んでくるダメージの属性はランダムである関係で属性カット部分は当てにならないのでご注意を。ゲージ加速の1アビと組み合わせることで、主人公の奥義ゲージを2Tで100%まで持っていけたりします。(1アビ20%+確定TA2Tで40×2の80%で合計100%、TA1回の上昇量は37%じゃないの?って首を傾げる人は賢者のマスボでググってください)

 水着ルシオを運用する場合10%以降のトリガーパラロスを2アビ一つで受けられるため、メインにはフェイトレスを握って火力を高めていくのがベストでしょう。メインにミュルグレスを握る場合エウロペに対して得られるアドバンテージが少なくなってしまうので、その場合は総合的な安定性を考慮してエウロペの起用の方が良いかと思います。その点で水着ルシオは中級者向けとなりますね。

 注意点として、種族不明であるためゴフェル落ちでの関係でサブリリィとの同時編成は不可です。基本的に基礎打点を高めてくれるキャラクターではないため、ある程度武器で火力を確保できる人向けのキャラとなります。つまりわかるな?

追記ここまで

 

エウロペ(リミテッド)

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 リミカタの属性バフのブースト、特殊強化による連撃の確保、更に2アビを活かした緊急時の防御やガブリエル様や4凸鯨との組み合わせによる安定したパラロス受け、とパーティー全体の安定性向上に大きく貢献してくれる水の使徒です。テレサを組み込むならエウロペ起用でフロントが華やかになるためイチオシ。

※以下は2020年10月下旬追記

エウロペを起用する場合はCTパラロスが2アビ+ガブリエル召喚などで対応できる反面、10%以降でのトリガーパラロス(実質破局)への突撃にはこの手が使えないためメイン武器はミュルグレスを推奨。火力と防御の両面において高い次元での安定性を供給してくれる、各アビリティの内容がシンプルで扱いやすいなど運用に癖がないのでフリー枠の候補としては個人的に一番にオススメしたいキャラ。

追記ここまで

 

○ウーノ(十天衆)

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 ご存知水の十天衆にして防御の鬼。V2のカット無視でポンコツにされてしまった被害者。奥義バリアによる被ダメの軽減に始まり、3アビによる完全遮断はCTパラロス以外の全ての攻撃を突破可能と突き抜けた防御性能が光ります。奥義ストレングスで火力を強化できるのも嬉しいポイント。起用する際は試練開始後の通常攻撃に合わせて2アビを使うと(100カットしない限り)HPが一気に削れること、ゴフェル落ちの関係で裏ハーゼリーラとの両立ができない点には注意しましょう。

 

○ヴァジラ(十二神将)

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 こちらは奥義バフによる防御力の強化と、オーバーチェイン試練のバックアップが可能になる点が売りとなります。1アビの累積弱体耐性ダウンでグラビやスロウの命中を補助できるのも密かな強み。

 

○リリィ

 変転ループ無しでも便利は便利です。ただし変転ループを使わない場合、高頻度で連打する回復以外の強みが薄れるのが難点。リミカタ奥義の属性バフにリリィの奥義バフが一方的に上書きされるのも残念なポイント。

 

 

・リミカタ編成まとめ

 

 それでは文字が読めないきくうし様たちのために、ひとつ上の項目で長々解説した事を纏めましょう。変転を使わない編成、つまりリミカタ編成の組み方はリミカタ/ディスペル枠のキャラ/フリー枠のキャラ、となります。

理想形はリミカタ、テレサ、フリー枠妥協としてリミカタ、ドランク、フリー枠、ですね。

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見た目が華やか、かわいい、つよい、理想の形

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ちょっとむさいけどこれでも戦えます、妥協

フリー枠ってなんだっけってなってしまったニワトリ系騎空士は一つ前の項目を読み返してきてください。こうけーこうここけこっこー。

 

 そして忘れがちですがグラビティを水が積まなくなった分、どこかの属性がグラビを積まなければいけなくなるので事前にアンチラ擁する風にお願いしておきましょう。マグナならワイアディスペルグラビ、ゼピュならワイアグラビにかばうorクリオで対応してくれるはずです。グラビを積んだ風のアビ構成については記事の趣旨とずれてきますので、風の専門家にお任せします。助けて。

 

※2020年10月下旬追記

  風にグラビを頼む場合に不安視されるクリアオールの枚数ですが、基本的に光はフュンフの存在があるのでクリオを自分のために使うことはまず無く闇は元々バレクラのマウント持ち。ここに水がリミカタを組み込む場合、水もマウントを手に入れてクリオフリーとなります

 火はアニラ3アビにファランクスを合わせることで擬似マウント状態となってデバフをほぼ弾けるので、実質的にイブリースのデバフに対する防御手段を持たない属性は土と風だけになりますね。(土も素ブロを使う場合はマウントを用意できるので、その場合は風だけとなります)

この2属性をクリオを他属性のために使える3属性で支えることになるので、よっぽど土風が無策に動かない限りはクリオが足りないという事態にはそうそうなりません。ファラなしのアンチラ奥義+2アビや素ブロの1アビカットでイブリースを受けたという付随するデバフを甘く見た動きをされると雲行きが怪しくなりますが、おそらくその手の土風は奥義発動ボタンをオフにする機能が実装されていなかったりするので雲行きは怪しいと思いましょう。

 また地味に大事なことですが、クリアオールを要求する際にも何枚欲しい、ということを手間を厭わず伝えるとクリオの無駄撃ちでジリ貧になる事態を避けられますよ。アンチラ奥義を当てに突っ走った風がデバフ祭りに陥ってクリオを要求。これにクリオ持ち全員がクリオを使った結果、一足遅れた土がクリオを要求する頃にはみんなクリオのリキャスト待ち…なんて容易に想像できるシナリオです。これは水に限らず全員に意識しておいて欲しいところですね。

 

・イブリースを受ける時は必ず「弱体耐性アップ付きのファランクス」を受ける

クリオを要求する時は必要な枚数も伝える

 

これを徹底するだけでクリオの枚数が足りないという事態にはそうそう陥らなくなります。イブリースを3回4回と受けてしまう場合は露骨に火力が足りていない可能性が濃厚なので(本体の特殊を4回以上受ける場合はほぼ確実に羽根の2回目の特殊が飛んできている)、全員が自分の武器編成を見直しておくべきですね。

 

交友のある騎空士の方がグラビを積むパターンの風編成について書いてくれました。いずれ風属性で挑むことも考えているなら目を通してみてはいかがでしょう。

syki.hatenablog.com

追記ここまで

 

・実際の動き

 

 ここからは実際の動き方です。とは言っても細かく紹介すると私のキーボードが壊れてeが打てなくなってしまうので、序盤を中心にざっくりとした形で許してください。メインはミュルグレス、アビリティはワイアディスペルクリアオールの想定です。水は担当する試練が通常は属性試練だけな関係上、どんどん動いてファランクスとクリアオールを配ることがお仕事なのでその意識は忘れずに。貢献度は後から付いてきます。

 それから、属性試練は羽根もいだ後にしようね。詳しくは羽根優先とかでググるか強い人に聞いてくれ。試練までに奥義温存とかしなくていいからパラロス終わったらさっさと羽根をもげ。属性試練はその後で構わん。

 

 さて、3T目までの動きがテレサパターンかドランクパターンで分かれるので、そこまでは別々に記述します。あくまで安定を最優先にした動きの一例であることには注意してください。

 

・ドランクパターン

 まずは動きが単純なドランク編成から。開幕パラロスを食らった後、リミカタ2アビを含めた全ての回復アビを切ってオルポも飲ませておきましょう。リミカタの4アビは主人公を対象に設定。あとはファランクスを受けて進み、3T目に受ける最初の本体CT特殊に主人公の奥義が間に合えば100点です。もし受ける技がポースポロスで奥義が間に合わなくても、リミカタの4アビで主人公を庇っているのでファランクスだけでもちゃんと受け切る事ができますから安心しましょう。

 

 

テレサパターン

 

 テレサ編成の人はまずテレサを裏から出すことになるため、事前にHPを確認してRキャラなりを放り込んで速攻落ちてもらいましょう。どうしても落とせないならガチャ産ペンギーなりでかばう落としをする形になりますが、5回水キャラのみでクリアして他属性キャラが解禁されるまではテレサをフロントスタートでもいいかもしれません。そして序盤で慌てないために、事前に一番HPが低くなるキャラクターをチェックしておきましょう。 

※以下2020年10月下旬追記

猛烈に勘違いしている人が多発していたため頭を抱えていたのですが、下の例でリチャードが入っているのは特に深い意味はなく、ただ単に手持ちの水RキャラでHP3万以下にできたのがリチャードだけであったというだけの話です。5回終わってるなら火SRのカルバでも入れて初動の奥義ゲージを確保しておけ、終わってないなら手持ちの一番HPを低くできる水キャラをセットして3万超えるようであれば大人しくフロントテレサでスタートして。

追記ここまで

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例:即落ちリチャード。落とすキャラのHPが3万を切ったら開幕パラロス落としになります

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こちらは落としたいキャラのHPが3万を超えてしまう場合。この場合はそのままターンを進めて落とすか、かばう落としができるキャラを使うかを選ぶ必要が出てきます

・開幕パラロス落とし/フロントテレサスタートパターン

 開幕パラロスを受けたらまずHPをチェックし、一番HPが低いキャラのHPが赤くなっていればテレサの2アビでそのキャラクターを対象に選び、味方全体を瀕死にした上でテレサ3アビを切ってスタートしましょう。この場合はオルポ不要です。

 もしHPが赤いキャラが誰も居ない場合は、リミカタ2アビを使わずにファランクスを受けてターンを進めていき、HPが赤いキャラが出た時点でそのHPを全体に適用、3アビ起動という流れになります。もし3T目までにHPが赤いキャラが出なかった場合はだいたいHPの盛りすぎです、仕方がないのでイブリースが近い場合はその時点でリミカタ2アビを切って裂傷事故を避けるように。最初の本体CT特殊に主人公奥義が間に合えば100点なのはこちらも変わらずです。

 

 

・かばう落としでテレサ登場パターン

 この場合は開幕パラロス後に回復を切らずに進行し、3T目に受ける本体のCT特殊をかばわせて落とした後にテレサ登場。テレサ2アビ→3アビで一気に立て直す動きとなります。注意しなければいけないのは、このパターンの場合は3T目に主人公の奥義を撃ってはいけないという点です。庇った意味が無くなる悲しい事故が発生します。かばわせるキャラはペンギーとかで良いんじゃないですかね。

 もし3T目の特殊技を受ける時点でODが近い場合でも、よほどHPがギリギリでない限りはリミカタ2アビは温存で大丈夫です。サブから登場したテレサの3アビで弱体効果も含めて仕切り直しができますからね。

 

 

・3T目以降の動き

 

 3T目以降はどちらも変わらず、オービタルブラック以外の特殊は基本的にファランクスとミュル奥義を合わせて受けるのがベストです。オービタルブラックはファラだけでOK。ポースポロスは可能な限り遅延で回避しますが、どうしても受ける必要があるならミュル奥義で完全遮断するか、狙われるキャラをリミカタ4アビでかばってファランクスと合わせて突破していく形になります。

 ポースポロスをリミカタ4アビかばう+ファランクスで受ける場合戦闘開始~本体HP95%トリガーまでは攻撃力参照(よほど特殊な編成でない限り主人公狙い)で飛んできます。

 本体95%トリガー以降(羽根もいだ後)は現在HP参照(現在HPが一番低いキャラ)を狙って飛んでくることは覚えておきましょうね。

 

 テレサ編成は瀕死からでもテレサのアビリティを使って仕切り直しが出来るため、割と強気にガンガン進んでいく事ができます(安全ならファラなしで動いても後で立て直せます)。反対にドランク編成は仕切り直しができないので、HPを削りすぎない丁寧な立ち回りを意識しましょう。

 

 

・最後に

 

 さて、ここまでで変転を使わない水ルシHのリミカタ編成について理解していただけましたでしょうか?

※以下2020年10月下旬追記

 そしてこれは心に刻んでおいてほしいのですが、今の水に闇や風、火のような役割なんてものはありません。火力こそ正義、火力の出せない水は存在意義を疑われても致し方なし。ぶっちゃけ慣れて動けるようになっても貢献度が地を這うぐらいならその枠を闇か光にでも渡しとけ。それぐらいルシにおける存在価値の低い属性です。書いてて悲しくなってきた、私は泣きたい。

追記ここまで

 

 この記事を読んだ水ルシを志す諸兄は、ぜひ水はカトルなし編成が普通という風潮を生み出してください。頼むマジで。部屋に入ってカトル無しで行きますと正直に言ったら拒否られる悲劇をこれ以上生み出してはいけない。それからゼピュロスかシュバ5凸は用意しておくと捗るぞ。あと属性試練は羽根もいでからで遅くないからな、赫刃Lvはちゃんと下げろよ、本体10%通過する時は100カットか全体無敵使えないならギリギリまで動くなよ。以上、健闘を祈る!

 

 

・おまけ※2020年10月下旬追記

 

 最終上限解放の時にちょっと話題になったヴェインくんですが、一応ルシでも使えます。ただしHPを強烈な勢いで消費して防御の要の2アビを起動する都合上、被ダメ感覚がしっかりと養成されていないと容易くキャラ落としに繋がってしまう上級者向けのキャラクターとなっているので運用の際は特に注意してください。どこでどれぐらいのダメージを受けてどの程度までは安全か、が正しく把握できていない人は運用はやめておいた方が良いと思います。それから当然ですが種族が被るためリミカタとの併用は不可です。

 また、カトルくんも全体グラビの使い所が分かっているなら起用しても問題はありません。ただし相変わらず扱いにくいやつなのは変わりませんが……この場合野良での目撃報告からメインフェイトレスのカトルヴェインテレサという組み合わせになると思います。速度は一級品ですがダメージコントロールに優れた上級者向け編成なので運用の際はご注意を。

騎空団を立ち上げてから1年が経ちました  ―夢見の空編

 さて、ここまで黎明編、創業守成編、追憶編とミストラルの歴史を追って旅をしてきました。ここからは先へつながること、今後への展望を交えつつ集めてきた質問に答える夢見の空編となります。ここが一番の楽しみだった人もいたでしょうね、たいへんお待たせ致しました。それでは始めていきましょう。

騎空団を立ち上げてから1年が経ちました ―旅路の追憶編 - Choucroute_Mistralの日記

 

 

・Q&A

 

Q: 団を運営していく上で気にしている事は何?

 

私が団を運営していく上で最も気にかけていることは「平等と公平」、ここに尽きます。

 人が人と接する以上、どうしても仲が良い人、良くない人、悪い人というものは出てきてしまいます。個人が個人に対してどんな感情を抱こうとも基本的には自由なのですが、団としての意思決定をする際にこれを持ち込んでしまうと、いわゆる独裁状態となってしまうわけです。言い方を変えれば姫と囲いの関係に陥りかねないという話ですね。

 どれだけ気に食わない人でも「ノルマという義務を果たしているなら団への在籍を無条件に認める」、「福利厚生(団栄誉救済を受ける、ルシ出荷を依頼する)という権利の行使を拒否しない」、この点については特に注意を払うようにしています

※現在団内に個人的に気に入らない人が居るという話ではありません。例えの話です、念為。

これは平等性を維持するための極めて重要なポイントですが、それとは別に団員自身を保護するための装置でもあるわけです。黎明編でも触れましたが、この上記2点を団長の個人的な好き嫌いから拡張することで

団として」ノルマを果たしている人の在籍を無条件に認める

 →ノルマちょうどの貢献度だけ稼ぐスタイルでも、問題なく在籍の権利を得ることができる。すなわち貢献度の上下差によって団員が別の団員を煙たく思っても、それを盾とした追い出しを認めない

 ・「団として」ノルマを果たした人の福利厚生の享受を拒否しない

 →在籍の権利を得ていれば、貢献度の大小に関わらず福利厚生を気兼ねなく受けることができる。また、その権利がある。

というように解釈することができます。むしろこちらが後から出た先と言っても過言ではないですね。この理屈に拠って、団長はノルマを達成した団員を難癖つけて放り出すことはなく、どんな団員でもノルマを達成しているなら保護対象である、と明言することができるわけです。

 また、平等性という観点から私自身と個人的な交流がある人(言わば団という身内の中でのさらに身内)の扱いを特別にしないように、という点でも注意をするようにしています。私も人ですから、当然深い交友関係にある人に対しては甘くなりがちな傾向があるわけです。ただし、それを野放しにしていては同じ団の団員なのに扱いが露骨に違う人が居る、という著しく平等性を欠く結果をもたらすため、そのような人たちに関わる判断をしなければいけないときは特に慎重になるようにしています。その結果やや辛辣な対応になっていることがあったかもしれませんが、その点については謝罪するとともに理解をお願いしたいと思います。

 公平性の方は平等性よりずっと簡単な話です。一人に情状酌量の余地を与えたら平等を期すために他の人にも与えるが、各々が抱える事情に応じて処置の程度は変える(結果的には免罪になることが殆どですが)というただそれだけのことですね。

 

 

Q: 団内共闘(マルチ要素全般)に対する考え

 

マルチ要素については幾つかポイントがありますので、それぞれについて答えていきます。

 まず削ってから流す行為に関して、マルチバトルは団に流した時点でMフリーとして扱うと決まっていますが、同時に削ってから流すことも問題ないと定められています。ただし流す前に削れば削るほど基本的に救援側の旨味が減る(MVPが遠のく)、ものによっては飛んでくるトリガーの問題で一定以上削られた状態のものは敬遠されるというパターンもあるため、ここは自分の判断でタイミング良く流しましょうね、と。削りすぎて救援に人が入ってこなくても、逆に早めに流しすぎてMVPかっさらわれても文句はなしということです。それが嫌ならソロで殺れ、Fin.

 共闘についてはちょっと毛色が変わってきます。こちらはクエスト自発者以外が基本的にノーリスクで周回できる関係上、APを負担する自発者の意向を第一に汲むべきというものです。準M調整をさせてほしいと言われればそれに応える、という形が一番多いでしょうか。アスタロトクラスになると討伐できれば何でも良いというようになってきますけれどね。

  そのような競争要素を離れた先、高難易度に関してはそれ以外と全く別のルールを敷いています。速度競争は構わないが、全体の事故率を上げるような動きは厳に慎むように、と。例えば破局のような危険なトリガーのそれなりに手前から、無警告で一気に踏み抜く勢いで飛ばしにかかるような動きですね。

 実際のバトルを離れた方針のようなものでは、今後実装される高難易度に関してはルシHと同じ用に、かつルシ以上に積極的に挑戦をしていくつもりです。ルシHに挑戦する過程で培ったノウハウを転用しつつまたゼロから知識を積んでいくというごく当たり前の、しかし重要なことですね。直近の六龍ではルシH以上に各属性のスペシャリストの力を借りていくことになるかと思います。特定の属性に自信勢各位は座して出番を待っていてください。

 

 

Q: 古戦場に対しての考え

 

 

こんな地獄でやってられるか!俺はさっさとノルマをやっつけて撤収させてもらう!

 

 

 

 というのは半分冗談半分本音ですが、回を重ねるごとに古戦場キツくなってきてるなぁ、というのは正直な感想です。総合2000位以内狙いは団員の負担がうなぎのぼりになることは明白なので、今後も2.5億敗北団としての方針、ノルマ設定は堅持していきますのでご安心ください。

 団として上を目指したいという人には非常に申し訳ないですが、黎明編のノルマの話で触れたように、楽さと引き換えに団としての古戦場での強さは妥協しているような形となっています。この点に関しては今後も(古戦場のシステムそのものに大幅な変更がない限りは)変わらない、制度的に変えようがないので、もっと上を目指したい方はその旨伝えて旅立ってくださって構いません。もっと上を目指したいという理由であればこちらとしても何も言うことはないので、何の気兼ねもなく背中を押してあげられますから。

 

 

Q: 団員をスカウトする時に気をつけていること

 

 これについては創業守成編・団の指針とその一例、の項目で触れた通りですね。当たりをつける目安としての特化属性の有無。そして最も重要な要素として人格的に問題のある人でないか、という点です。

 同じ事を伝えるにも伝え方一つで印象が変わること、言葉尻一つで回避できる衝突も多いことから団内での人間関係に起因するいざこざを事前に予防するという意味でも、狂犬のような人でないか、最低限の礼儀は身につけているかは特に重視しています。現実にこの人は腕は確かだろうけれど、団に呼び込んだら確実に要らないトラブルを撒き散らすだろうから欲しくないなぁという人はいますからね……人間関係のトラブルで団がちぎれ飛ぶ話は枚挙に暇がありませんし、問題の種が入ってくる前に選別、対策ができるならそれに越したことはないということです。対症療法より予防医療これ大事

 また、把握できている範囲でこの人(団員)とこの人(入団希望者)はあんまり関係が良好ではなかったような記憶があるな、という場合には、団員側に事前に大丈夫かどうか確認を取るようにしていますね。それも嫌だと言ったからといってそれを理由に入団希望を拒否するというのは相当な事情がなければありませんが、仲良くしろとは言わないからせめて波風を立てないよう大人の対応をして欲しいぐらいは(団員側に)事前通知をします。突然入ってくるのと入ってくると分かっていて実際に来たのであれば、後者の方がまだ心構えができている分衝突を回避する余裕が生まれますから。

 

 

Q: 闇ジャンヌでもイケるのか

 

 はい、このあたりから個人の性癖を根掘り葉掘りする質問が溢れ出してきましたので適当に黙殺しつつ一つニつだけ拾い上げて終わりにします。

 

 闇ンヌについてはあの痛々しい姿が心につらいのであんまり好きではないです。そもそもジャンヌの何が好きかってちょっとからかいたくなるぐらい生真面目だけど、自分が使命と定めたものに対してどこまでも真摯だからっていうところなんですよ。あとあのいい色合いの金髪。だから心が折れてしまった闇ンヌのあの姿はその前を知る者として見ていられないし、救いを求めてもがくようなボイスも耳に痛い。とにかくそんなお前を見たくはなかった・・・と解釈違い寸前状態なわけです(実際には素ジャンヌの最終フェイトエピとの兼ね合いで辛うじて存在を許容できているわけではありますが)。確かにジャンヌはジャンヌだ。だがお前は私が好きになった生真面目で使命に真摯なジャンヌではないし、ジャンヌ自信が理想として目指した姿でもない。ではお前は何だ?自らの理想から外れてもがき苦しむだけならまだいい、だが外道に惑わされて仲間にすら剣を向けるなど、どうして旗を振るうジャンヌと同一視出来ようかという話ですよ。なので残念ながら闇ンヌではイケません輝ける光を目指して迷いなく歩むジャンヌが私は好きなんです。だから素ジャンヌとリミジャンヌには久遠を贈りましたが闇ンヌに贈る予定はありません。

 

 え、水着ジャンヌ? いやぁ、ほら、アレはね、その、ね、お空の秩序的なアレがね。実際に空落としてますし。

 

 

Q: 今団に足りないけど欲しい変な人

 

 だいたいのパターンは揃っているので、特にこういった人が欲しい!という希望があるわけではありません。ただし今のところは、ですが。

 変な人でも品性背水系はあまり欲しくはないので、選択肢は自ずとおもしろ系に限られてきてしまうのは悩みどころですね。でも爆死芸人とかへんたいふしんしゃさんとかそういう人なら拾ってきてもいいかもしれません。こうビビッと来る人に今後遭遇しないとも限りませんし、敢えて方向性を定めないまま面白い変な人を探すのも良いでしょう。

 

 

Q: なぜ漬物なのか

 

 なぜアリクイなのか、この謎を解き明かした者には漬物の謎の全てが明かされるという。その答えを求めて我々はルーマシーの奥地へと飛んだ……

 

 

以上でQ&Aコーナーは終わりです。ここで拾いきれなかった気になるあれそれや、言葉足らずで伝わらなかった事がありましたら話の種にでも振ってくれて構いませんよ。前者であれば別の記事でネタにしますし、後者であれば意図が伝わるまで補足しても良いですし。

 

 

 

・無窮の空と明日への風

 

 さて、長々と続いた一連の記事もいよいよ終わりです。

 一年目のミストラルの目標は「古戦場を程々にこなしつつ、高難易度に強い団を目指す」というものでした。 これは既に十分な結果を得ていますので、ニ年目のミストラルはこの目標を変わらず達成していると標榜できるように、新たな高難易度マルチバトルへの挑戦と経験の蓄積をこなしつつ、「今まで以上に開かれた騎空団へ」という新しい目標を掲げていこうと思っています。

 既にルシHを契機に他団の人ながら頻繁に顔を出してくれる人が何人かいらっしゃいますが、今後もルシHや六龍を契機にこのような人を増やしていくこと、そしてミストラルで培ったノウハウや蓄積された経験を顔見知りの他団へ技術移転という形で分けていくこと(その副産物として団外に気軽に呼べる戦力を獲得すること)、この2点について特に力を入れていきたいですね。後者は既に交流が始まっていますので、良い結果を得られる事を願っていますし、また力を注いでいく所存です。

 30人という団員の枠を超えた交流の場を作り上げることができるように、何より今まで以上に楽しい騎空士ライフを提供できるように、ミストラルを更に発展させていくための努力を今後も惜しまず積み重ねていきます。

 

 最後に、今まで様々な形でミストラルに貢献をしてくれた団員さんの全てにお礼をすると共に、併せて普段から顔を出しに来てくれる方々、特に焼かれ三銃士の方には格別の感謝を捧げつつ締めさせていただきます。

 

 

ありがとう、そしてこれからもよろしく。

 

 

2020年 3月

 

騎空団を立ち上げてから1年が経ちました ―北風の黎明編 - Choucroute_Mistralの日記

騎空団を立ち上げてから1年が経ちました ―創業守成編 - Choucroute_Mistralの日記

騎空団を立ち上げてから1年が経ちました ―旅路の追憶編 - Choucroute_Mistralの日記

 

騎空団を立ち上げてから1年が経ちました  ―旅路の追憶編

今回までに、団を立ち上げるに至った経緯やノルマが決まるまでの話は北風の黎明編、実際に立ち上げてから人を集めて運営していくまでの流れは創業守成編でお話しましたね。ではいよいよ具体的な事例がてんこ盛り、思い出話の旅路の追憶編です。

騎空団を立ち上げてから1年が経ちました ―北風の黎明編 - Choucroute_Mistralの日記

騎空団を立ち上げてから1年が経ちました ―創業守成編 - Choucroute_Mistralの日記

 

 

・はじめての古戦場 ~人が集まらないでごんす!~

 

 創業守成編でも書きましたが、人集め、本当に大変だったんです。どうしても駆け出しの騎空団に身を預けようという人は少なく、せっせとかき集めはしたものの最初の古戦場となった2019年の風古戦場では傭兵も含めて18人で挑むことに。ここで実績を出さなければ後が厳しくなるため、それはもう死物狂いで走りました。18人しかいなくても団長が13馬力出せば解決だなヒャッハーという勢いで。今思えば定員埋まってなくても自分で補填すればいいや精神はこの時から始まっていましたね、味を占めたとも言えますが

 そんな団長の悪癖はともかく、傭兵ではない団員もみんな自分のできる範囲で頑張って走ってくれたため、初めての古戦場ではAボーダーの暴騰を乗り越えて無事Aクラス進出本戦も全日で団貢献度2.5億到達という団として成立する最低限の目標は文句なく達成することができました。

 

 が、みんなが頑張りすぎたせいか本戦全勝、更に3・4日目は10億に乗るというなかなか破壊力のある戦果を得ることに。次の古戦場に向けたチラシを作るときも当時の副団長と相談して「本戦全勝はあまりにも圧が高すぎるし変な期待をされても困るよね・・・」ということでチラシへの記載は見送ったという後日談がありました。

 また、この風古戦場からノルマが一部改定されました。設立後最初の古戦場でいきなりです。団長の読みが甘かったわけではなくきくうしは常に予想の上を行く的なアレですよ、アレ。設立当初の予選ノルマは1000万だったのですが、これでも一応Aボーダー3億までは問題なく対応できます。できるんです、できたはずだったんです。しかしこの風古戦場からEX+が追加されたことをはじめとする諸々の事情により様相は一変、噂の神サイトミムメモ速報さんの記録によればAボーダーは前回比225%という恐るべき結果になりました。直前の光古戦場では2.7億ほどでAクラスに入れたのに比べ、この風古戦場では倍の5.4億稼いでもまだAボーダーに届かないという異常事態に。幸い今回は団員のみんなが頑張ってくれたため無事Aクラスに入れはしたものの、今後もこの水準でボーダーが推移するならこのままでは対応ができない、と。斯くしてこのタイミングで予選ノルマが倍の2000万に改定と相成ったわけです。

 改定後はAボーダー6億までは問題なく対応できること、その後もA枠拡張などで6億を超えるボーダーになったことは一度も無い(はず)なので、おそらく今後更に増加という事態はそうそう無いであろうと踏んでいます。

 

 

・そして躍進と大混乱 ~空が落ちた日~

 

 そんなこんなで密かに大騒ぎになっていた風古戦場ですが、ここで十分な戦果を上げられたため団員集めは一気に楽になりました。ミムメドンでの募集にも応じてくれる人が増えてきたため、ミムメドン民の比率が徐々に上がってきたものこの時期からです。

 しかし、古戦場前には傭兵も含めてほぼ満員となったので私も今回は2馬力で良いなと高を括っていたところ大事件が発生しました。今でも語り継がれている空が落ちた日、古戦場が逃げるなこと土古戦場鯖落ち事件ですね。

 これは大いに焦りましたとも、ええ。初日はATに鯖落ち、その後も断続的に接続不能になったと思ったら発表された対応は前代未聞の予選3日間、かつインターバルもなしで次にサーバーが落ちればその時点で予選は終了というそんなの聞いてないよ!と叫びたくなるようなおぞましい状況でした。ボーダーがどこまで伸びるか全く読めなくなってしまったため、副団長と相談して追加ノルマを設定する方向で決定。さらに団全体に向けて諮問にかけた結果、基本ノルマ2000万に加えて追加ノルマ1000万を課す、ただし追加ノルマは努力目標とするので各自が無理のない範囲で積んでくれという結論になりました。そんな劣悪な状況の中でもほとんどの団員さんが追加分まで稼いできてくれたのは本当にありがたかったです、予選終了後に一人ひとりにお礼参りして回るぐらいには。

 その後大きな不安を抱えつつもなんとか無事に土古戦場は終了、この古戦場から勝手に全日10億に乗るようになってしまいました。Aクラスの中堅以上なら平然と10億勝負を初日から繰り広げる今から思い返せば、時代の流れというやつだったのでしょうね。

 

 

・堕天使の王を超えて

 

 そんなこんなで土古戦場をなんとか乗り切ったミストラルですが、この時期から団としてのルシHへの挑戦が本格化していきます。土古戦場前にゼピュロスガチ勢が加入していたこと、団内から理想的な編成を固めていたハデスマンが発掘されたことなども追い風になり、どうしても都合がつかない属性は外から助っ人として呼んでくる、という形で何度も挑戦を重ねて行きました。その過程で積み重ねた知識やノウハウが実を結んだのは、どうやら2019年の7月中旬頃だったようです(スクショ等の記録が掘り起こせなかったのでだいたいの時期しか分かりませんでした……)。2020年2月次点でもまだ団として安定してルシHを討伐できる団がそれほど多くはない(だろう)ということを鑑みても、かなり早い時期に団での討伐を成功させたのではないかなと思っています

 自画自賛はまだまだ続きますよ。2020年2月現在から振り返っても、団として安定して討伐を成功させられる段階で当時としてはかなり先進的な討伐法を確立していたと自負しています。具体的には、

 

 ○羽根優先ルートをこの時点で主戦法として用いていたこと

 ○6属性を揃えることへの意識の低さ(試練をこなす属性に対する固定意識からの解放)

 

この2点ですね。

 羽根優先ルートは初討伐時点で既にこの戦法を採用していました。きっかけは挑戦中の某団員Cの発言だったとうろ覚えながら記憶しているのですが、「これ羽根先にもぐ方が本体のトリガー後回しになって楽なんじゃね?(意訳)」というような提案があり、参加者で検討した後その直後の挑戦から採用したところ一気に安定するようになったため、以降ミストラルでルシHに挑む際の常套手段になったという経緯があります。比較例としてミムメドン鯖のルシHを引き合いに出させていただくと、メドン鯖がいつから羽根優先ルート主流になったかはちょっとうろ覚えなのですが、少なくとも明確に言及されるようになったのは2019年の晩秋~冬以降だった気がしますので、それに比べると相当に早い時期ですね。

 

 6属性を揃えることについてはさらにうろ覚えなのですが、「どうせ誰かが事故って属性試練突破不能になったら最初っから揃わなかったのと同じだし、それならみんなが一番得意な属性でぶん殴れば無理して6人揃えるより楽なんじゃね?」という発想が根底にありました。やだやだ拙者闇も土もやりたくないでござる!その過程で問題になるのが試練の分担(例えばオーバーチェイン試練なら土、無属性なら闇、パラロス受けは土がメインで)ですが、ちゃんと考えれば別に一般的とされている以外の属性でもこなせるじゃないかということが発覚してくるわけです。もちろん新キャラ実装などの追い風もありました。

 結果、今までの事例として「オーバーチェインは水、光、闇、特例として風でできると証明済み(闇オバチェは今では普通に選択肢に挙がりますね)」、「無属性は光、火で突破可能(カウントを許容できるなら風など選択的にキャラを落とせる属性でも可)」、「パラロス受けは対応が容易な順に闇、水、光、風(ゼピュ)で受けることができる」というように実例が蓄積されています。

 属性を揃えるのではなく各試練をこなせる人を中心に集める結果として最後まで無属性の雷がバリバリ降り注ぐがそこはまぁきちんとHP管理してくれ(丸投げ)、というなかなかスパルタンな考え方ですね。スパルタが6人もいれば致し方なし。もちろん役割と属性が固定されている場合もあるのでそこは動かせませんが、経験則から(弱体と最後の押し込み、ゼピュなら最高)、(弱体10個試練の容易な突破と属性デバフによる全属性の被ダメ軽減)、(オバチェパラロス無属性を全部こなせる有能なハデスマンなら文句なし)、の3属性が揃うならあとの3人は属性もキャラも相当な自由度が確保できるでしょう。

 

 最後に、ルシ周りで挑戦当初から萌芽があり、今では立派なミストラルの文化(?)になっているルシとは切っても切れないことがありますね。気づいたあなたは勘が良い、ルシ拉致です。

 最初期のものとしては、そもそもみんなにろくに経験の蓄積がなされていない状態で行けそうな人のケツを叩くというものがベースになっていたわけです。君の装備なら行けるから行こうぜ、来いよ!といったものですね。しかし拉致文化の最初の例として決定的になったのは、ほぼ間違いなく団での初討伐成功時に某団員Kが「お前HP3万あったよな? あるな? よし来い!」と(光で当時必須とされていたリミヴィーラ無しのまま)放り込まれてそのまま討伐成功した一件で間違いがないでしょう。

 以降すっかり定着したルシ拉致、でも誰でもいいから引っ張ってきているというわけではないんですよ。基本的に「装備とキャラは揃っている」「経験を積めばそのまま気軽に呼び出せる戦力になる、また気軽に顔を出してくれそう「悲鳴が美味しそう」という要素を満たす「団長、もしくは団員と面識のあるミムメドンの人」を不定期に拉致してきて悲鳴を堪能しつつ育てて戦力として運用するというものです。ですから拉致されてきてすっかりルシにも慣れたという人は、もっと気軽に募集に名乗りを上げてもらって良いのですが、現状人によって参戦率はまちまちなのでここは今後の課題ですね。

 ちなみに上に書いたとおり、悲鳴が汚い人は拉致しても耳が楽しくないので拉致しません。そこを上回るネタキャラとしての面白さがあればその限りでは無いのですが。

 

 

 ・団の安定と積み重ねた日々

 

 ルシ討伐を達成したあたりで個人的には団として一つの大成を成し遂げたという認識もあるので、以降も色々と出来事はあったのですが大雑把に纏めて端折ってしまいます。

 ルシHについては参加者への経験の蓄積が進んだこともあり、非常に高いレベルでの安定討伐が可能となりました。この余裕と安定性が出荷と、何より新たなルシ初心者の教導に非常に重要な役割を果たしているのは周知のとおりです。今後も現状のエンドコンテンツとして、そしてグラブルで最高峰の「マルチバトル」としてルシはいいおもちゃになるでしょう。

 団員の募集状況ですが、水古戦場を過ぎた時期から団員の数も安定した関係で欠員はミムメドンの人を直接勧誘するか、もしくは既に在籍している団員からの紹介で人が入ってくるという形を取り続けています。会員制高級団というわけではないのですが、所謂「地雷」を踏まないためにはこの方法が一番適しているということもあって、広く募集を出すということに対しては現状あまり積極的ではないですね。

 古戦場については事実上全日10億で安定しています。もちろんノルマは2.5億準拠のままなので、10億報酬を無理してまで取りたくないという人は変わらずノルマピッタリでの停止もOKですね。今後もそこそこ強い2.5億団、という立ち位置は変えずに行きたいと思っています。総合順位は2000位からあぶれるようになってしまいましたが、これも30億時代の流れということで改めて2.5億団であることを認識し直す良い機会となりました。

 

 時が過ぎれば事情も変わるということで、小規模ではあるものの団員の出入りは当然あります。しかし環境の変化等でやむを得ず抜けた人が、落ち着いたらまた戻ってきたいなと思える団を、そして現在在籍している人が楽しくグラブルをプレイできる、楽園のような団を今後も目指していきたいと考えています。既にそう思って貰えているのであればそれほど嬉しいこともありません。

 

 

 

設立から半年ほどの間の話で殆どを埋め尽くしてしまいましたが、これにて追憶編も終わりです。

最後はまだ見ぬ未来への導、夢見の空編へと続きます。

騎空団を立ち上げてから1年が経ちました ―夢見の空編 - Choucroute_Mistralの日記

騎空団を立ち上げてから1年が経ちました  ―創業守成編

さて、ミストラル立ち上げに至るまでの話は前回の黎明編で話しましたので、今回は立ち上げ後の思い出についてあれこれと綴っていきましょう。

騎空団を立ち上げてから1年が経ちました ―北風の黎明編 - Choucroute_Mistralの日記

 

 

それではまたまたしばしのお付き合いをば。

 

 

・人集めって大変だよね!

 

団の設立を思い立った人が一番最初にぶつかる壁、それが人集めです。

 今の団活界隈は基本的に団員を探している団の空き枠に対して団活をしている人の数の方が圧倒的に少ない関係で、どうしても団は選ばれる側になってしまいます。環境としてはこれが健全なので文句は言えないのですけれども。

 

 団員の数を揃えていくに当たって、既設の団を方針転換した上で仕立て直す場合には、方針に合わなくなった人を順次切り捨てながら新しい人を補充するという形も取ることができます。しかし完全にゼロから始める場合には、激しい団員獲得競争の中から人数の絶対数の不足という不利な条件で人を集めなくてはいけなくなってしまいますね。

 もちろん初期メンバーとして知り合いを引き抜くという手段も使うことはできますが、それにしても当然限界があります。そもそも身内で十分な数を確保できるなら、人集めに頭を悩ませるなんてことはないだろう、と。身内団から分離独立して立ち上げたというパターンの場合は、あんまり露骨に引き抜きをすると要らないところで反感を買ってしまう可能性も高いですからね。

 

 団活をした人、あるいは団員を探す側に立った人であれば容易に納得していただけるでしょうが、団員募集の本戦ノルマ周りはどこの団でもそれほど大差はないです。本戦ノルマは2.5億なら800~1000万/日、10億団なら3000~3300万/日でほとんどの募集はこの範囲に収まります。

 では予選ノルマはというと、ここは団によりけりですね。貢献度ノルマの他に肉ノルマの有無があったりもするので、基本は予選のノルマと個ランノルマ、それ以外の福利厚生を見て団を選んでいく人が大多数かと思います

 ここで、特に福利厚生の部分で大きく差別化ができるほどの選択肢(例えば2019~2020年であればルシ出荷可など)を用意できる新設団はほぼ皆無なので、人を集めていくのは本当に大変なんです。当然新設団に実績などというものはないので確実に戦果の保証がされている既設団に人は流れがちですし、もし興味を持ってもらえても現在の人数を訊ねられて保留で、という形で流されてしまうことも多々あります。何かしらの下地を持っていない場合、古戦場までの最長2ヶ月で29人集めきるというのは途轍もない労力が必要になるのです。これは特に現状での確実に回収可能な最上級報酬(~2020年光古戦場までであれば10億団、それ以降であれば数は少ないでしょうが30億団)を狙わない団の場合は顕著になりますね。傭兵を解禁しても言うほど楽にはならないです(そもそも傭兵さんも上記の正規枠と同じ事情で既設団に流れてしまいがちなので)。

 私が怠惰なだけだぞと言われればそれはもうハイと答えるしか無いのですが、多くの新設団(特に10億を狙わない団)では30人に満たないまま最初の古戦場を迎えることになるかと思います。ここで実績を残せるかどうかが団の今後の分かれ目になると、私はそう考えていますね。

 

 斯くして最初の古戦場を迎え、そしてうまく実績を残すことができればその後の人集めはだいぶ楽になります。今の人数でもきちんと戦果は上げられるよ、という一つの保証が付くので、既に20人~以上埋まっている団に対してもあまり見劣りしない条件を提示できるようになる効果は大きいです。

 ここまでくれば人集めは次の段階へ、応じてくれる人なら誰でもいいではなくういう人が欲しい、という次の古戦場のその先を見つめて動いていけるようになるでしょう。

 

 

・次の古戦場のその先へ

 

 立ち上げ直後は何が何でも人手が欲しいので、ノルマを達成してくれる人なら誰でもいいという方向で人をかき集めないとろくに集まらないのは前項で述べた通りです。しかし、ある程度人員確保に余裕が出てきた段階で人集めの方向性を変えていかないと、言い方は悪いですがいずれのっぺりした特徴のない団になってしまいます

 どんな安定した団でもゆっくりと人は入れ替わっていくので、正規枠の団員数が20人を超えたあたりからは「こういう人が欲しい!」という明確な指針を用意して、直接勧誘したり指針に合いそうもない人への勧誘は見送るといった選り好みを始めていく方法が良いでしょう。私は、その結果団員枠に常に僅かな空きが出ている状態を維持する結果になっても、そこは団長自身で補填するぐらいで良いと考えています。言わば団の特色を出すために必要なコスト、ですね

 

 

・団の指針とその一例

 

 次の古戦場のその先への布石として一例に挙げた人集めの指針ですが。これはノルマの話で触れた「ミストラルをどのような団にしていきたいか」という大綱の話とも密接に関わってきます。

 ミストラルの場合は、

 

古戦場は程々にその代わりルチバトル系コンテンツは気軽に髄までしゃぶり尽くす

 

という指針を私は用意していました。どうしてもエンドコンテンツとなる高難易度マルチバトル(設立当初はアルバハHL、2020年2月現在ではルシHなども)に安定して参加できる強い人は天上団に所属する人が多い関係でその繋がりから遠ざかるほど安定して挑む手段が乏しくなる、という実情があります。これはアルバハが完全にカジュアル化した点を除けば、2020年2月時点でもあまり変わっていないですね。

 しかし、天上団に所属する≒古戦場ではそれなりに走る、という点が事実上不可分となっている以上古戦場に対しての意欲がなければ高難易度マルチバトルへのアクセス手段も無くなってしまうというのではグラブルを楽しめないではないか、と。野良環境はいつでもスラムなので高難易度にはあまり向いていないですからね。

 

 ではどうするか、そもそも何が高難易度マルチバトルへのアクセスを阻んでいるのかと言えばこれは簡単な話で、本人と周囲を含む経験の蓄積の有無ですね。経験豊富な人は気軽に高難易度マルチに顔を出せるので更に経験を積んでいく、一方経験が乏しい人は顔を出すための経験値を気軽に積むことができる場所がないため、両者の差はだんだん広がっていく、と。

 この状況を打破するために取れる方法として挙げられるものは主に2つです。既に気軽に狩りに行ける人が居るならばその人を中心として経験値を積ませるそしてそのような人がいないなら、かつて天上人たちが通過した過程を通る、つまり不慣れな人同士でも良いから集まって経験値をゼロから蓄積していく。この2つですね。

 ミストラルでの実践例として前者の方法を取ったものがアルティメットバハムートHL、後者の例を取ったものがダーク・ラプチャーHard(ルシH)でした。最もルシHの場合はそもそも実装直後で討伐にまで持っていける団自体が多くはなかったので、自分たちで安定した討伐法をゼロから開拓していかなければどうにもならなかったという特殊事情はありましたが。

 

 さて、ルシHに挑むに当たって当初は6属性を揃えるのが基本であったため、必然的に団で囲い込んでおきたい人として各属性のプロフェッショナルに目が向くわけです。打算的な話ですが、全属性まんべんなく強い人はだいたい天上団に定住していたり傭兵として渡り歩いていたりするので、そういうところには縁がない、あるいは興味がない一属性特化型の人を拾っていこう、と。戦力を期待して勧誘に行く場合は、ここを起点に選り好みを始めます。

 

 しかし強いからというだけの理由で連れてきて良いのかというと、そんなことはないのでミストラルではここでもう一段階の判断基準を用意しています。ゲームのギルドとは言えど人と人が関わる以上絶対に避けては通れない極めて重要なポイント、「人間性」の問題ですね。

 ただここはそんなに厳しい査定を加えているのかというとそんなことはなく、普段からやたら喧嘩腰であるとか、マウントを取りたがるような人でなければそれで終わりです。顔の見えない人に対して最低限の敬意を持って接することができるか(慣れて親しくなった人に対して砕けた調子になることは問題なし)、無闇矢鱈に人をこき下ろしす癖がないか、沸点が低くない温厚な人か。こう言いかえれば別にそんな聖人君子を求めているわけでは無いことが伝わるかと思います。

 

 さて、ここまで書いておいてアレですが強さと人間性とは別にもう一つ、極めて私的かつ個人的な注目点があるわけです。既に何度か公言していますが「面白い変態の団員が欲しい!!」、というやつですね。妙な、というと失礼ですが邪教信奉者もとい強いこだわりを持ってグラブルをプレイしている人(例:あらゆる属性で槍染めを試みる最適かどうかは投げ出して声でイけるかどうかでキャラを編成する謎のドラマス愛を押し出しているゼピュロスマンである、等々)は見ていて面白いですし、色んなネタを持ち込んでくれるのでそんな人達がのびのび遊び倒せる楽園の一つもあっていいじゃないかと、そう思っているわけです。でも性癖がドギツいだけであったりただの盛りのついただけの猿は要りません、南無。

 ここは高難易度に挑む際にも思う存分活かされていますが、そこは追々触れていくことにしましょう。

 

まとめると、ミストラルが目指しているものは「古戦場は強くないけど育成に困らない程度には報酬が手に入る高難易度マルチには滅法強い変態の楽園」というものになりました。すごく楽しそうな団ですね!(自画自賛)

 

 ちなみに、私のこの高難易度マルチバトルに対する思いはミムメドンルシファー鯖の立ち上げにもちょっと関わっていたりします。

 

 

それではいよいよ追憶編へ、色んな思い出があると思いきや忘れっぽいのでうろ覚えなことも多かったりしますがそれはご愛嬌。

騎空団を立ち上げてから1年が経ちました ―旅路の追憶編 - Choucroute_Mistralの日記

騎空団を立ち上げてから1年が経ちました  ―北風の黎明編

驚くべきことに、2020年の3月でミストラルは設立から1年を迎えました。

 

 1年もあると色々と出来事があり、設立当初から在籍している団員さんの割合もだいぶ小さくなって来ていますので、この機に諸々の出来事やエピソードを交えつつ、数多の団長がすなるぶろぐといふものをわたしもしてみむとしてするなり。ということで団長を1年やって色々と思ったことを綴っていこうと思います。およそ一ヶ月ほどかけて仕立て上げた記事ということでかなりの分量になると思いますが、そこはご容赦ください。

 

ではしばしのお付き合いをば、いざ参りましょう。

 

 

アリクイってなんじゃらほい?

 

 わかりません。どうしてアリクイが私の挨拶欄に溢れるようになったのか、今では私を含めて誰もその始まりを覚えていないのです。ただ定期的にアリクイスタンプが挨拶欄に穿たれる、更には古戦場の対戦相手の団員からのアリクイ爆撃さえ来る。正直ワケガワカラナイヨ。。。

 

 

・『ミストラル』立ち上げの四方山話

 

 実は私はグラブル開始当初から、団長以外の形で騎空団に所属したことがありません。最初に居た、というより立ち上げた団は身内フレの一人と私の、初心者2人で集まって立ち上げたごく個人的な互助組織のような団でした。

 そこに団のルールを設定して人を呼び込むようになったのが、ある意味ではミストラルの前身となる騎空団となります。

 

 その当初は私もひよっこ騎空士だったため、「古戦場ノルマ無し、走るも止まるもご自由に」という所謂完全フリーラン制でした。

 そして現在の団であるミストラルにも似たような経験のある人が多いようですが、やる気と成長度合いの差によって次第に走る人走らない人の差が大きくなっていきます。走らない人にとっては上がどれだけ走ろうが大した問題ではないが、走る人にとってはみんな走ってくれればもっと良い報酬がもらえるのにと不満がくすぶり始める、という良くない流れですね。

 ここに加えてもう一つ、当時私はミムメドンに顔を出し始めてしばらくが経過した頃でした。強い人達に助けられてアルHにデビューしたり、その後も野良なりミムメドンでの募集なりでアルHをはじめとした高難易度マルチにも慣れてきた時期ですね。当然そんな環境で強い人達を見ていれば、「自分ももっと強くなりたい!」と思うのはごく自然な流れです。

 強くなるためにはマルチバトルそのものに対しての経験を積むことと共に、ベースとして召喚石を凸したり十天を最終上限したりすることが当然必要になってきます。そして賢者実装も間近となって、古戦場で種々のアイテムを回収していく必要性に嫌でも向き合わなければいけなくなりました。

 また、先に述べたとおりその時の団では古戦場関係を中心として、上と下でのやる気の乖離が埋めようもない溝になりつつありました。私を含めたモチベーションの高い人達は、古戦場を走って良い報酬が欲しいし高難易度マルチにも積極的に参加したい。古戦場は団規約上致し方ないとしても、高難易度マルチ側でも頭数の問題があり、団内だけで集めてやるにはどうあがいても戦力が足りない……

 

 ここに至って私は、現状に不満を抱く、やる気のある側の一人として、そして団長としての決断を迫られたわけです。「団の規約を改めて古戦場を走る人だけを残し、走らない人は別の団に移ってもらって外から新たに人を呼び込む」、もしくは「私自身が団を離れて別の団に入る」、あるいは「私自身が団を離れるが、条件の合う団を探すのではなく自分で条件を設定した新たな団を立ち上げる」、と。

 

そして私は最後の選択肢を選び、新しい団を立ち上げようと思い立ったわけです。

 

 結果的に、ある意味では当然の流れとして別れを告げることになったこの団ですが、ここで得た様々な経験はミストラル立ち上げの時に存分に活かされています。その意味でも、私にとっては団長としての原点となる、今となっては懐かしい思い出の団でした。

 ミストラルの前身となった団時代から付き合いのある騎空士で、現在はミストラルに所属してくれている人が何人かいらっしゃいます。彼らのような今でも付き合いのある仲間、ひよっこ団長としての経験とちょっぴり苦い思い出。

 そして実はその他にも一つだけ、この思い出の団からミストラルに受け継がれているものがあります、内緒なんですけれどね。

 

 

・ノルマのおはなし

 

 さぁ新しく団を立ち上げるぞ、ということでどうしても避けては通れないのがノルマなど古戦場周りのことです。以下は前提として、私が「確実にAランクへ入ること。本戦報酬は2.5億敗北勲章を確保できれば良しとする」という方針で検討していたことを念頭に読み進めてください。

 

騎空団のノルマ設定の方式としては、一般的に

 

  1. ノルマ設定無し(全く走らなくてOK、もしくは走る前提なので設定の必要がない)

  2. ノルマ設定あり(個人ランキングについてのノルマあり)

  3. ノルマ設定あり(貢献度のみノルマ設定、個ランノルマは設定無し)

 

この3形式に分類できますね。

 

 このうち1のノルマ設定なしは既に限界を見ていたので却下。残る2と3で比較すると、この2つは個人ランキングノルマの設定の有無が決定的な差となります

 そして個人ランキングノルマを設定した場合、貢献度ノルマは(仮に存在していたとしても)個ランノルマに縛られる形となり、毎回稼がなければならないラインが変動。つまり貢献度ノルマは設定されていたとしても事実上自動的に相対化される。という点が特徴となりますね。

 団として見た場合、2のノルマ形式は安定して走ってくれる人材を確保できるというメリットがありますが、この方式は個ランボーダーが暴騰した場合に問題となります。先に述べた通り個ランボーダーが暴騰した場合は、それに引きずられる形で貢献度ノルマが青天井となるため、こなす側としては毎回不安定なノルマとにらめっこをしなくてはいけない、と。

 

 この方式の問題点を受けて、聡明な私自分がサボれなくなることを見越していたため個人ランキングに対してノルマを設定する方式を早々に却下することにしました。そして残る選択肢は3の「貢献度についてのみノルマを設定する」という形式になります。

 

 この方式は文字通り貢献度のみを対象とするため、個人ランキングの状況の如何に関わらず一定の貢献度を稼げばノルマ達成となります。個人ランキングに対してノルマを課す方式を仮に「相対的ノルマ設定」と称するなら、こちらの貢献度に対してノルマを課す方式はさしずめ「絶対的ノルマ設定」といったところでしょうか。

 私はこの絶対的ノルマ設定方式は明らかに団員に対してのメリットが大きいものだと考えています。この形式を取る場合、(予選の団ランキングに関しては対象外となりますが)どれだけボーダーが暴騰しても稼がなければならないノルマは一定であるため、ノルマをこなす側としては到達しなければいけない目標が明確になりますからね。

 

 その反面、団側としてはこの形式を取ると全体での貢献度の稼ぎが伸び悩んでしまうという問題点があります。つまりどれだけ勝ちを掴めるか、総合ランキングに食い込めるかは個々人のやる気、即ちオーバーランする人の多さとその度合いに依存する形となってしまうという欠点ですね。

 

 この点については、絶対的ノルマ設定形式を採用した私自身もミストラルの弱さであると認識してはいるのです。しかし元々2.5億敗北勲章団として条件を設定して人を集めていること、この目標を達成していれば育成に困らない程度に報酬が確保できること、そして何より泥沼の戦況に踊らされて疲弊するよりは多少の苦味を伴ってもサクッと負けて当初の目的だけ回収する方が遥かに気楽だろう、ということでノルマ以上に走れと要求はしないようにしています。

 1年間で6属性分、24戦も戦えば全員でオーバーランすれば拾えた勝ちは幾つもあったのでしょうが、毎回勝ちやボーダーに追われてキリキリするぐらい古戦場に踊らされてはたまったものではないですからね。

 

 この点については、入団検討段階で「本当にノルマぴったりで止まってもいいのか?」と聞かれれば、「ノルマ達成後の団員は団としての保護対象なので、たとえノルマぴったりで止まっていても、ノルマが終わってさえいるならば団としてあなたに難癖つけて放り出すことはないし、団長としても私はそのような団員を保護する責務がある」という旨の回答をするようにしているぐらいです。

 この機会に改めて宣言しておきますが、ノルマがもう終わっている人をもっと走らせろよと言われても団長は一切聞き入れません。糠に釘刺す方がまだ手応えがあるでしょう。もし一回でも無理に走らせればいずれ私にも跳ね返ってきてサボりたい時にサボれなくなってしまいますからね。

 

 このノルマ周りの規定は案外好評なようで、「団内で貢献度の上下差はあれど、ノルマをちゃんとこなしていれば在籍していても良いという太鼓判が貰えるので、安心感があってとても居心地が良い」という声を頂いたりもしていました。後述しますが私が自身に定めていた「ミストラルをどのような団にしていきたいか」という、いわば大綱に当たる理想像に近い環境を生み出せていたということのようです。嬉しく、そしてありがたいことですね。

 

 

・で、具体的にノルマ幾つよ?

 

 具体的な数字は知っているけれど、じゃあそれどうやって算出したの?と問われると、どういう理屈で決めたんだろうと首を傾げる人も多いであろうミストラルのノルマのお話です。

 

 設立当初のノルマは予選1000万/肉ノルマなし、本戦1000万/日の設定でした。本戦ノルマの方は今でも同じですね。

 これ、算出方法は割と雑なんです。予選ノルマは3億あればAランクに進めるだろうという予想の下、それを単純に30で割っただけの数字。

本戦ノルマは純粋に2.5億を30で割ればだいたい834万ほどになるのですが、ノルマ達成者全員がノルマ丁度で止まっていると仮定した場合に、ノルマ落としが出た場合の安全マージンを加えてキリよくしたろ!ということで一人頭1000万に設定し、およそ5人分の余裕をもたせている形となっています。決して計算が面倒くさかったわけではないですよ。

 

以上の算出方法により、本戦期間は一応団員が25人以上いれば2.5億に届くようにはなっていますが、団員集めや傭兵集めをサボった時には基本的にその空白分のノルマは団長が責任を持ってオーバーランして埋めるようにしています。

 

 そして今の予選ノルマはこの倍に増えているが?という話ですね、ここは地獄の風古戦場が絡んでいるのでその回想の時にでも触れておきましょう。

 

 

 

では、黎明編はここまでです。この先は実際の立ち上げ時の思い出話を交えつつ、創業守成編へと続きます。

騎空団を立ち上げてから1年が経ちました ―創業守成編 - Choucroute_Mistralの日記